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2007年1月23日 (火)

BBH2 の 最近の戦術とか

最近のほ~の戦術とかなんとかかんとかを長々と。w

 基本の復習から。

 「打たせて取れ」は変化球固定。「直球」の指示は無意味。

 「盗塁警戒」は直球固定。「変化球」の指示は無意味。

 「バント警戒」「スクイズ警戒」と内野のシフト指示は無意味。

 「見極め」 「外角」「打たせて取れ」が得意。「内角」は苦手。

 「積極的」 「初球」スキルと相性○だけど、弱体化の噂あり。

 「センター返し」 「内角」が苦手。「広角」や「流し打ち」スキルの影響も大きいのか?

 「犠牲フライ」 成功しているのを見たことがない。w

「打たせて取れ」 

 「打たせて取れ」に対して「センター返し」「強振MAX」でのHRの確率が大幅DOWNのようです。ノーサインで球種一致のHRと同じくらい?サイン出してまで狙う作戦じゃなくなりましたねえ。

 で、「打たせて取れ」にどう対応するのかと言うと・・・「見極め」「流し打ち」?ランナーがいれば強力な「ヒットエンドラン」がありますが・・・。

 と思っていたら「ミート」「センター返し」がなかなかの成功率とのこと。もちろん相手が「コントロール」重視にしていないとダメかもしれませんが・・・。この辺、今ままで「球威MAX」は「打たせてとれ」ではHRが怖くて出来なかったのですが、あまりHRが出なくなって「ミート」重視にシフトしていくと逆に「球威」寄りの采配をどこで使うかがポイントになりそうです。

「投球MAXの封印」

 球威MAXやコントロールMAXといった極端な指示は控える。ノーサインHRが怖いです。特に球威MAXは強振MAX放置の相手には餌ですから。コントロールMAXでも被弾するケースが増えているようです。

「メモリが合わない」 

 どうにもメモリが合わない・・・。相手が頻繁に動かしているか、オートです。w そういう時はこちらもいっそオートが今までのデフォルトだったのですが、まだ確定じゃない情報ですが、相手のオートピッチにはパワープラス3位が合いやすいとのことです。いろいろメモリ変えてダメだったら3人くらいパワープラス3で試してみてもいいかな?

「エンドラン⇒ポテンヒット」

 ポテンヒット対策。相手PHのサイン勝ちなのにポテンヒット。いや、これマジで何度もくらいました。特に「エンドラン警戒」をズバリ的中してのポテンヒットにはめまいが。w で、「エンドラン警戒」にデフォルトセットを。

 「エンドラン警戒」+「内野後退」「外野前進」

 遅い?w いや、対策としてあるのは分かっていたのです。でもこれって「バント」や「バントエンドラン」だったらオールセーフの悪夢もありますよね。また「引っ張り」やら「流し打ち」の餌食になって外野を越えたら長打決定で1塁ランナーが俊足の場合、一気に生還。怖いですよね。ね。だもんでなかなか思い切れなかったのです。

 ただ、今回のVUで「エンドラン」が強いサインになった印象です。「エンドラン警戒」以外ではなかなか確実に防げない。もちろん相手のメモリの裏をかけたり、球種を外したりすれば、防ぐこともあると思いますが・・・。先日の中日の試合でもこちらの「エンドラン」は結構決まりました。相手が「エンドラン警戒」をして来た時だけフライになって失敗だったと思います。それ以外では最低限でも進塁(送った形アナウンス)は果たせていたと思います。

 また昨日の試合ではオートエンドランとサインのエンドランを延々と見事に決められるシーンがありました。あれには恐怖でした。
 
 というわけで凶悪な「エンドラン」対策。特にPH持ち相手には上記のセットを本格導入です。

 もちろん「内野後退」や「外野前進」のどちらかを入れる場合もありかと。それまでのこちらと相手のサインの出し具合やその選手の好調度合いなんかにもよると思います。特に「広角持ち」は警戒が必要じゃなかろうか。

 
 で!逆を言えば相手が守備をいじらないタイプだと感じたらPHで「エンドラン」ですぜ、旦那。w ポテンヒットゲットだぜ!ww

 あ、オートエンドランが強力になっている追加データが欲しいなあ。

「HRをどう狙うか」

 んと、VS。w と言うか「センター返し」「強振MAX」が弱体化して、いよいよHRはPHの「引っ張り」以外はつらくなったのではないでしょうか。「積極」も弱体化との噂ですので、過信は禁物。となると頼みは「見極め」?ただ、これは「威圧感」でも無いと効果半減かもしれません。あるいは「逆境」「サヨナラ」「満塁」などの相乗効果が見込めるならば期待度UPか。

 「見極め」でも何でもメモリが合わないとダメみたいな印象がありますねえ。今回。サインよりもメモリ?どうなんでしょう。そうなるとほ~みたいに球威MAXを封印した相手には、強振MAX放置は相性が悪いでしょうね。

 もうひとつ手段がありました。ノーサインHRです。w コンマイじゃないので確たることは言えませんが、情報収集と体感により、いくつか補整が入ってそうな場面があります。

【1回の先頭打者】
 これはみなさん意見の一致するところだと思います。補整が入っているのに間違いありません。「初回先頭打者HR」スキルがあるといいのはもちろんですが、パワーのある打者を置けばスキルが無くてもノーサインで初回先頭打者HRを狙えると思います。対戦相手がどんなメモリや球種で来るのかが分かりませんが、試す価値はあると思います。何しろ先頭打者補整が嫌でわざわざサインを使ってサイン勝ちを狙ってくる人もいるくらいですから。

【9回】
 9回は安打が出やすいと感じませんか?1点差まで迫ったり迫られたり。ダメなときはダメですが、それまで抑えられていた打線にちょっぴり火がついたようなこと。これ、あるんじゃないかと思います。つい最終回は残りのVSを使ってしまいますが、このVSを「強振」ではなく「ミート」にすることで、安打を量産。それに強いサインをうまくからめていくことが必要でしょうが。ただこのパートの本論である「ノーサインHRをどう狙うか」にはこの補整はあまり関係が無いかも。だって9回でこちらの攻撃が回るのは勝っているか同点の表か、負けか同点の裏。勝っていたり同点だったりすると、この補整がどのくらい効くのか怪しいですし、負けているなら上述のようにミートVSとサインで追いつく作戦になりますから。

【投手のスタミナの切り替わり間近】
 それまで好投していた投手が急にボコボコ打たれたことありませんか?もちろんいろいろな要因があると思うのですが、ほ~は補整が入っているように思えています。それは投手のスタミナが「緑」から「黄」、「黄」から「赤」に変わる付近です。この辺りに一度投手が打たれやすい時期が来ているのではあるまいか。この辺とっても怪しい予想ですのでご注意。w
 ということで相手のスタミナが減ってきてそろそろ黄色じゃないかという時期が、ノーサインHRを狙う「強振MAX気味」メモリにするひとつのポイントではないでしょうか。
  

 あとはもう運か?出会い頭みたいな「なんでここでHR?」みたいなノーサインHRありますもんね。w

 

「VS」

 最近はミート寄りかオート程度までが主流です。

 ミートMAXにすると円が巨大になります。ど真ん中やその付近に置いておけばたいていの相手のVS円を自分のVS円にかぶらせることができます。このミートMAXの小さな赤円でも相手の赤円をかぶらせればHRが出ます。強振MAXも魅力ですが、外れる可能性が高いことを考えるとミート寄りが計算しやすいです。

 また調子や状況、そもそもの能力によっては、ミート寄りにしても円があまり大きくありません。そんなときはオートのところまでメモリを動かします。で、どうするかというと・・・。

 ストライクゾーンが全部で9つの四角に分かれています。その中心の四角の四隅のどこかに置きます。これによってオートの円ならばその周囲の4つの四角を自分の円にかぶらせることができます。これで単純に9分の4の確率でVS円をかぶらせることができることになります。

 どの場合も相手のVSの置き方によって使い方は変えますが、だいたい今はこんな感じでうまくいっています。

 で、逆の場合はどうするかと言うと、ミート寄りの円を避けるためにも全体の四角の四隅です。残念ながら投手や打者の能力によっては、寄せると四球が増えるようですが、HRぶちかまされるよりまし。長打、いや単打でもランナーがさらに一つ先へ進塁する可能性がありますが、四球ならば進塁はありません。前向きに。w

  
  

「裏パラ」

 いやあ、最近よくひっくり返します。裏パラ重要ですね。覚え切れてないのでひっくり返してよく確認します。よく見るポイントは・・・。

【投手】

「打たれ強さ」
 ヒットや得点によってこの数値が低いとぐっとスタミナが減るのですが・・・。この数値の低い投手は上述したスタミナの切り替わり時期に連打をくらうと危険かなと。逆「固め打ち」みたいな印象があります。切り替わり時期にこの数値の低い投手が連打をくらうようなら早々にあきらめて継投した方がいいのではなかろうか。

「ピンチ」「対ランナー」
 ランナーが2塁まで行くとこれ。継投の際にもランナーがいるのかいないのかで。いない場面での継投ならば気にしませんが、2塁より先にいたら田崎(西武白中継ぎ:ピンチ2)よりも大沼(西武白中継ぎ:ピンチ4)を選ぶとか。 

【野手】

「チャンス」
 これは打順を組むときにまずチェックしますね。さらにランナーが2塁より先にいるとき。チャンスが低ければサインやVSに頼ります。チャンスが4あれば、ノーサインの球種指定だけにする場合もあります。特にサインの残りが気になる時は。

「バント」
 当然か。w これが3以上あればランナーを進める選択肢がぐっと増えますからね。あ、「スクイズ」の場面も。w

 理想としては「対左打者」や「クイック」なんかも気にして、勝負どころの球種選択では「キレ」「ノビ」も考えなきゃいけないんだろうけれど、そこまで情報処理できてません。w

 ちなみに「キレ」は変化球の曲がり具合と直球で被弾した時の打球の弾道、「ノビ」は三振の取りやすさとのこと。つまり「キレ」の高い投手は勝負どころは「変化球」中心の指示。「ノビ」の高い投手は「直球」指示。どっちも高いとか低いとかはまあ、好みでしょうか。w
 たいがいにおいて表パラの「球威」と「変化球」に数値が反映しています。


松坂(西武黒)   表 球威18 変化球17  裏 ノビ4 キレ4
西口(西武黒)   表 球威15 変化球19  裏 ノビ4 キレ5
涌井(西武黒)   表 球威16 変化球13  裏 ノビ4 キレ3
帆足(西武黒)   表 球威14 変化球13  裏 ノビ3 キレ3
ギッセル(西武白) 表 球威15 変化球 8  裏 ノビ2 キレ1

 ところが中には表パラをそのままじゃない投手もいます。


グラマン(西武白) 表 球威14 変化球12  裏 ノビ2 キレ3
土肥(横浜黒)   表 球威15 変化球13  裏 ノビ1 キレ3
小笠原(中日白)  表 球威16 変化球13  裏 ノビ2 キレ3

 これすなわち技巧派という分類になるのでしょうか?球威がそこそこあっても「ノビ」が2や1では、直球で勝負するのはやや危険度UPとなるのではないでしょうか。

 で、上述のようにとても頭に入らないので・・・。勝負どころにチラと見て、「ノビ」や「キレ」が2や1だったらそれに対応する球種での勝負は避けるくらいでいいんじゃないでしょうか。私もそれくらいで精一杯です。w (どっちも2と1のギッセルの立場が無いなw)

「左打者と左投手」
 数値に出ていないけれど、おそらく左打者には「対右投手」という隠しパラがあるのではないでしょうか?となると普通に右投手を左打者の続く打線に当てて行くのはとっても怖い。まあずらっと左打者を並べるASがあるくらいですから、やっぱりあるんでしょう相性が。もちろん選手個々の能力によって千差万別でしょうけれど。

 で、西武なんかどうするか。新チームでは・・・。

 先発に帆足、工藤、土肥の3人を揃えました。準正にしないと無理ですが。でもって前チームでは先発の一翼をよろよろと守っていたグラマンは中継ぎに回しました。先発右腕が左打者の多いチームに当たった場合のロングリリーフです。
 中継ぎににはこのグラマンと三井、星野と左腕を3人用意しました。まあ、これは前回ずっけているのであまりいい案と言えるかどうか・・・今後待ちです。w

 中日は、先発には山本、マルティネス、小笠原の3人。中継ぎには高橋聡。抑えに岩瀬。もう1人中継ぎに石井がいるのですが、登録していません。どないやねん。w

 

 あ~疲れた。w なんか反論や意見があったらお待ちしています。みんなでスキルをあげていきましょう!

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